扎克伯格的执念 + 5G 变局,能重新点燃 VR 吗

来源: VR网 作者:zmy 阅读:354 2019-07-10

   漫长的寒冬将尽,一款树立了行业标准的产品和 5G 催化的资本涌入,让 VR 进入了真正的加速期。

  「很遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步」,作为两届青岛国际 VR 影像周(SIF)主办人的楼彦昕表达了遗憾,资本的反馈让创作者们趋于保守。但就在这一年间,VR 游戏却有了抬头的趋势,「因为新的游戏一体机出现了」。

  他指的是 Facebook 今年 5 月发售的 Oculus Quest,「创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西」。Quest 的到来,让 VR 游戏开发迅速进入一个新的周期。

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Oculus Quest 

  

       NOLO VR 的 CEO 张道宁同样难掩激动,「我们希望它三年前就出现,移动 VR 我们等了太久」。NOLO VR 目前主售为中低端移动 VR 提供主机 VR 操作体验的交互配件。三年前,「所有人都觉得 VR 的未来是主机 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是当时的主流。在这个大方向上,移动 VR「没有量」,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动 VR 更是「没法玩」。

  张道宁认为,Facebook 干了一件能极大推动 VR 在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6 自由度,XYZ 轴的旋转和位移)、双手追踪,这是 Oculus Quest 为行业定下的「基调」。最重要的是,扎克伯格剪断了 VR 头显那根线,宣示着 VR 的未来是移动的。

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3 自由度(更适合用于观影)和 6 自由度的差别

  

       Quest 建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,VR 也将迎来一个新的契机——5G。还未正式商用的 5G 却让投资人们「回过头看看(VR)」。

  三年前,VR 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但「寒冬」也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。

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青岛国际 VR 影像周展映现场


      「寒冬」之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动 VR 抵达爆发点。

   「第四座里程碑」

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「VR 元年」的技术标杆 HTC Vive


      五年前,Oculus VR 在发起众筹项目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。到了被称为「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售价 599 美元。Rift 最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR。

  一年后,这个目标连 1% 都达不到。早在这之前,Facebook 就开始想方设法让 VR 触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。

  据和 Facebook 公关有密切接触的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾发布一封内部邮件,称「VR/AR 将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台」,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的 Google 和苹果的制约,Facebook 必须加快构建 AR/VR 生态。当时,扎克伯格考虑以 30 亿美元收购知名游戏引擎公司 Unity。「我们的目标不仅是拿下 VR/AR,还要加速它们的普及。」他在信里写道。

  2016 年年底,Oculus 发生重组,内部被拆分成 PC VR 和移动 VR 两大部门,随后,Facebook 在移动 VR 上不断加码。2018 年,Facebook 推出入门级 VR 一体机 Oculus Go,售价 199 美元,紧接着又在 Oculus Connect 大会上公布了 Quest。

  今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售价和索尼 PS4、任天堂 Switch 相当。Quest 内置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追踪,支持头手 6DoF 交互,和 2016 年发布的 Rift 1080x1200 的单眼分辨率相比,Quest 已经达到了 1600x1440。VR 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。

  因为具备无线,配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势,Quest 在楼彦昕看来,是「真正属于消费级」的 VR 头显。而 Quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。Oculus 内容部门总监 Jason Rubin 在今年的 E3 游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,Facebook AR/VR 副总裁 Andrew Bosworth 在 Code Conference 2019 上表示软件销售在前两周就超过了 500 万美元。

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Google Cardboard 

  

       张道宁告诉极客公园,如果给 VR 行业的发展列几座里程碑,Quest 就是刚立起来的那一座。第一座里程碑是 Google 的 Cardboard,让人们体验到 2D 到 3D 的「全沉浸式」感觉;第二座里程碑是 HTC Vive,它呈现了 6DoF 的、沉浸式的 VR;第三座是 Go,让用户知道 VR 是可以脱离电脑的;第四座里程碑就是 Quest,在移动 6DoF VR 里,它是「一个非常强的技术标杆」。

  「塞入」了那么多技术,Quest 还能控制在 570 克,张道宁表示这在工程上是让业内人士惊叹的水准。但他也表示,消费者也会从自身角度出发,向行业提出「为什么它不是 70 克」的需求。另外,在行业看来已经是「价格杀手」的 399 美元,这个 Facebook 甚至需要倒贴的标价,在一些消费者看来,仍是高昂的。「虽然它开始了移动 6DoF VR 的元年……但什么样的东西能卖到人手一台,一定不是这个样子。」

  但在楼彦昕看来,Quest 除了能极大调动 VR 内容创作者,价格相对较低的它也能为线下 VR 的运营降低成本。尽管它首发时只是 50 多款游戏(Oculus 高管承诺年底前至少有 100 款),「我相信往后一到两年时间,会出现大量的内容,包括给线下(开发)的内容」,楼彦昕说道。

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多人 VR

  

       而线下也是 VR 内容分发的一个突破口。大空间、配备体感装置、多人游戏,线下 VR 备受资本青睐。Dreamscape 累计获得来自 21 世纪福克斯、华纳兄弟等公司的 3600 万美元融资。今年初,Sandbox VR 获阿里巴巴参投的 6800 万美元融资。「像 Sandbox 这种线下门店,一般要提前三四天预约才能订到我想去的时段。」一位行业人士告诉极客公园。像 VR 这种体验式产品,只有当消费者亲自使用了才会对产品有清晰的认知,所以,楼彦昕认为「线上发行是发生在线下发行之后的」。

   5G 敲松了资本

  「5G 到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的 VR 设备,这促使我们要开发 VR 版微信了。」在去年 11 月的互联网大会上,马化腾用这句话激起人们对 5G + VR 场景的想象。

  相比 4G 网络,5G 网络拥有更高的带宽速率、更低更可靠的时延和更大容量的网络连接。5G + VR 又能将本地复杂的图像处理搬到云上,实现交互式 VR 内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,玩家使用 VR 时将更灵活。但这些场景,只有当 5G + VR 真正落地后才会发生。

  根据中国信息通信研究院有关 5G 的白皮书,中国到 2021 年才能完成 5G 网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G 网面临两倍于 4G 网基站数量的建设任务。也就是说,5G 还处于在基础设施的建设阶段,消费者在短期内无法受惠。

  但资本却总是先知先觉。美国移动运营商巨头 AT&T 在今年 4 月宣布与包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在内的一些主要厂商合作,为 VR 和游戏开发新的 5G 和边缘流媒体解决方案。例如,HTC Vive Focus VR 头显能够通过 5G 传输接收远程计算机渲染的每秒 75 帧,分辨率为 2880x1600 的视频。

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楼彦昕 

 

     「我觉得 5G 来了之后,资本是松动了的。(行业)之前太冷了,现在已经有回暖的迹象……但这个市场的普及,和 5G 不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。」楼彦昕表示,5G 现阶段还没有给 VR 带来产业红利,或者说技术红利,对于 VR 来说,5G 现在还只是一个概念红利。5G 环境下的 VR,消费者短期内不会有明显的感知,但这个场景却是给市场和资本放出的信号。如何开发市场,是他们需要去琢磨的问题。

  一款在撬开消费者市场表现出足够潜力的 VR 一体机,以及即将到来的 5G 红利,正在加快推动 VR 临近爆发点。但用户不止感知技术,他们还消费内容。运营着一家沉浸式娱乐内容工作室的楼彦昕相信,足够优秀的内容同样可以留住用户。「iPhone 也是从第四代开始才开始爆火的」,产品的进化需要周期,「但在此之前,你可以去培养你的市场」,对于创作者来说,只要作品足够好,「现在市场的存量是可以养活你的」。例如,「砍方块」VR 音游 Beat Saber 自去年 5 月上线至今年 2 月底,销量已超过 100 万份(中国区售价 70 元),这意味着 Beat Saber 成为 VR 游戏史上销量最高的作品。值得一提的是,创造这款爆款游戏的工作室 Hyperbolic Magnetism,只有三名成员。

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Beat Saber

 

    IDC 预计,AR 和 VR 市场规模到 2021 年将合计增长近十倍,出货量将从 2016 年的 1010 万台增至 2021 年的 9940 万台。中国信息通信研究院今年 1 月发布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》报告预计,2020 年全球虚拟现实产业规模将超过 2000 亿元,其中 VR 市场 1600 亿元,AR 市场 450 亿元。预计 2017-2022 年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率超过 70%。

  VR 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些 VR 内容的创作者会全线撤退」,楼彦昕说,「只有当技术进步叠加到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器上的多重突破,才会出现一个面向市场的、综合性强的下一代产品,大众层面才会产生非常明确的感知。」当然,内容也是。一款树立了行业标准的成熟产品,以及 5G 到来之前的资本涌入,无疑给了 VR 的内容和生态不小的助力。

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vivo 在 MWC 上海展出了用于连接 5G 手机的 AR 眼镜

  

       VR 前进路上的第五座里程碑会是什么?张道宁说出了他的猜想,「大概率是(MR)与 5G 结合,大概率是与手机结合。」目前手机的运算能力已经足够强大,加上不少信息称苹果将在未来一两年推出 AR 头显,这种基于手机的分体式 AR 头显呼之欲出,可能将在消费者端掀起下一波浪潮。因为单是 iPhone,全世界就已经有 9 亿多台。

VR 5G Oculus Quest
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