VR技术的崛起对动漫未来有和影响

来源: VR网 作者:yixu 阅读:187 2017-07-11

  VR全称为Virtual Reality,即虚拟现实技术;AR全称为Augmented Reality,即现实增强技术。目前VR的代表产品代表有:HTC的Vive、索尼的PlayStationVR以及美国的Oculus Rift,而AR的主要代表则是谷歌的google glass以及微软的HoloLens。相比于AR在未来市场的诸多不确定性,目前VR的产品已经初步探索了产业的商业化和硬件的标准化。

  VR与AR的时代

VR头盔

  首先,小编认为未来十五年的电子市场是属于VR与AR的时代。简单来说,手机的替代品一定是属于AR的,因为VR的使用场景应该更多体现于家庭或某些特定的使用场所,而AR的使用场景则是全方位的,所以从两者的学术定义来考虑,AR成为手机替代品的可能性要远大于VR的市场概率。但是即便如此也并不代表VR的市场就可以被AR所取代,因为VR和AR的关系更多的应是像一种互补的商业化产品,而非竞争品或是替代品,所以两者在未来的生态布局中存在互利共生的可能性。对这个观点的详细介绍,我们对VR和AR的叙述先从这两者的产业现状及产业未来开始论述。

  产业的现状

VR生态圈

  正如在手机时代所总结的内容,VR的现状以目前的形势来看应该是处于产业的初期阶段与成熟阶段的过度时期。因为今天的VR市场既有龙蛇混杂的小众产品,也有HTC以及索尼一样的主流厂家。不过以市场份额而言,目前的VR更多的还是停留于对手机产品的一种结合性体验,只此VR目前的市场特点是:1、新的交互方式还并未成型;2、硬件及软件的标准化也尚未统一;3、市场的力量正在觉醒,未来一定时间内会呈现持续上升的市场趋势。

  如果单从市场方面的结论而言,似乎一切的数据都在表明产业尚且还在处于整体的初期阶段。但是仍然把现在的时间定义为过度时期的主要原因在于,HTC和索尼已经开始着手建立自己的VR生态体系,且参与合作的巨头有实力也有能力将这个产业的标准化及早的确定下来。因为现在的市场基础已经和手机时代有很大不同,目前在强大的技术积累及硬件积淀下,VR最大的挑战是软件的生态构建而非硬件的标准化,而一旦VR的硬件平台开始普及,期间的商业价值也会推动软件体系的完善与更新,毕竟程序员数量和质量已经和十五年前的功能机时代今非昔比。所以一旦市场的力量开始觉醒,VR产业就可以在很快的一段时间内完成对上述条件的初期构建。

  产业的未来

  VR的产业布局在跨越对初期阶段的产业构建后,一旦进入生态时期,其本身的性能特点一定会衍生出远比手机生态所更具价值的增值服务。而这个结论的基础是由VR所能提供的差异化服务内容所决定的,而这种差异化体验在手机等平面的信息载体平台是无法被消费者进行有效区分的,但在VR上因为虚拟视觉效果的场景化,所以这种体验上的差异和区分也就比平面载体平台的差异而更具价值。在未来伴随着VR市场的标准逐渐统一,其软件开发成本也会随之降低,所以综合趋势也将更加符合VR的生态构建。

  简单来说在未来,VR生态的可嫁接商业模式主要有以下3种:

  1、首先是ACG产业,因为对现实的虚拟模拟,未来的ACG产业将会成为VR生态的核心支柱产业之一,而互动真实性的增加也必然为ACG产业的发展带来远比今天更高的经济效益;

  2、其次应该是电子商务产业,因为现有的平面购物无法实现对体验式消费的感官乐趣,而VR的出现将彻底打破这一局限,甚至用户可以在未来去自定义购物市场的商品内容以及商场布局;

  3、最后应该是在线公共空间的产业布局,比如我们可以预设房间来实现在线会议、在线旅游以及在线相亲等诸多社交活动和公共活动,而这些网络公共空间的出现也将为广告、社交等相关产业的布局带来革命性的冲击与变革。

  VR关于ACG的脑洞和观察

  关于VR和ACG,想在最后的结束语前再做一些补充性的说明,因为相对于VR在系统平台上的统一和VR在硬件标准上的突破,这些构想的实现都需要时间和商业化的不断递进才能真正打破现有的发展瓶颈。而对于任何技术来说,无论是前期还是后期,总要有一个可以值得递进的商业化方向去不断推动,VR也才有可能真正实现后面的构想。而对于我们今天的VR现状来说,以ACG为代表的视听或阅读领域无疑会是一个不错的切入方向,因为无论今天的VR载体是手机、或是电脑及VR自身,视听和阅读都是可以在既有基础上可以进行无门槛嫁接的内容型产业。

  但是伴随着VR这种颠覆以往单视角视听模式的新型载体的出现及普及,传统的平面式动漫的制作和流程无疑和新兴VR技术是不相匹配的。而出于个人的一些真实体验,目前的所有的VR内容型作品中,作品的故事往往只是作品画面的陪衬,而作品画面的单调性在目前的体验环境下也往往只是体验者“猎奇”心态的陪葬品。所以,终归VR的内容发展及展开需要新的创作模式去探索,甚至这种新模式会成为颠覆“旧世界中蒙太奇”理论的存在。

  分开来谈,关于VR领域的Animation动画和Comic漫画,除却讲故事的逻辑创新外,对新制作逻辑相关软件的开发及投资也会在未来成为VR市场崛起后的必然热点。此外由VR载体衍生出的动漫衍生品,也极有可能会从现实形态的收藏转换到虚拟形态的陪伴,毕竟相对于现实的不动品而言,有理由相信玩家会根据喜欢的动漫形象去官方渠道购买一个动态的虚拟伴侣,并在这个虚拟伴侣身上叠加上陪聊的各类智能程序。关于脑洞甚至我还能猜测到这类接收虚拟数据来进行3D打印行业的兴起,及虚拟数据编辑服务的出现和虚拟商店的火爆。想来在自己的藏品上印上自己的名字或LOGO,以及给自己的虚拟手办购买衣服,打扮ta和陪ta购物那时也便不仅仅只是羡慕动漫原生主角所做可以做的事情了。

  回归理性,仅以现在的动漫产业规模而言,我们许多国家尚且对日本的动漫盈利能力趋之若鹜,而加入VR的强化因素后,我想由动漫所衍生出来的价值将是现在的几倍不止,而内容型的创业和创意,也将因为虚拟现实的到来而成为一个文化输出国家的主流支柱。

  关于游戏的脑洞

VR科幻游戏

  再来简单聊一下关于VR的游戏产业,相对于VR中的AC领域,游戏在VR平台上的普及无疑需要更多的沉淀和时间,毕竟即便现在的手机已经可以初步运行一些简单的小型游戏,但是受制与手机型号的散乱和各类配置的不协调,这种入门级的体验还是不大让人满意的,至少对于真正的消费者来说,这样的体验还不具备足够的吸引力。

  存有遗憾的同时,我也发觉自己日常所玩的一部分大型主机类游戏是可以与VR设备进行融合的,这类游戏以巫师3为例,巫师的世界是可以360度全方位观看的,而且作为一款角色扮演类的游戏,巫师3的VR应用中,应该说只有操作方面的同步缺失是个遗憾,但是即便是在目前的外接设备不成熟的既定条件下,我也不认为用VR玩的体验会比盯着电脑屏幕更差,而在这种假设的前提下,巫师3依然采用电脑屏幕进入的原因,我个人认为还是VR的普及性太弱和主流受众的群体太小。至少这部分玩家的价值在巫师3的开发和运营公司看来,还没有重要到能让巫师3的开发者和运营者去单独为他们开发这个进入的程序。所以,对于VR领域的游戏来说,最好的爆发时机还尚未到来,前期的尝试性进入可以从小型的体验类游戏入手,而等待时机的同时也要找准VR游戏合适的进入姿势,至少对于真正奋斗在一线的中小型VR企业而言合纵连横会是一个不错的进入方式。

  幻想与现实

  纵然VR与AR在商业的价值领域展现了无与伦比的优越性和可行性,但是作为万物灵长的我们,也该警觉在电子时代的自我迷失。不得不说如今的手机已经让无数的人沦为了网络的奴隶,而如果VR和AR的出现更加“完善”了这一过程的体验感,我真心害怕我们的物种会有走向沦陷的那一天。何况仅仅是今天的平面游戏“王者农药”,就已经成为了这样角色的前期扮演者,在这种既定现实的状况下,我又怎会不去对科技二字所产生的后果而产生彷徨和焦虑。

  同样需要警觉的是VR和AR在游戏产业中的资本布局,因为我并不认为国家政府会放任一个“精神毒品”来肆虐他们的国家,大概立法只是或早或晚的时间问题,至少也会有所限制吧。其次我们要警觉人工智能,我希望我们的语音助手是人类的奴隶,而不会让他们成为了我们的精神依托的主导者。新的物种文明往往并非只有用物竞天择来实现进化,而文明的定义也并非只有穿插上所谓的情感和肉体才能称之为生物。

  资本是逐利的,但我也希望它是理性的,虽然它只是一种奢望。

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